VIDEO GAME EDUCATION_studi e percorsi di formazione

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Mi è capitato diverse volte, dall’inizio del 2012, di consigliare ai genitori dei bambini con cui lavoro, l’interessante lettura del testo VIDEO GAME EDUCATION di Damiano Felini. Il libro fa parte della collana Ludologica Videogame d’autore curata da Matteo Bittanti e Gianni Canova.

VIDEO GAME EDUCATION riassume e affronta i temi più comuni a proposito di videogame e crescita dando risposte ai molteplici dubbi dei genitori. Le paure e i pregiudizi di molti genitori che si trovano, prima o poi, a confrontarsi col medium videoludico sono generati ovviamente dalla poca informazione adeguata sul tema, e da un’inesistente appoggio nella maggior parte delle scuole.
La questione dei pregiudizzi è affrontata a fondo nella prima parte del libro da Michele Aglieri e Giulio Tosone che, racchiudendo le definizioni più comuni dei genitori sul videogame, costruiscono una tabella e ridimensionano una serie di stereotipi (sia negativi che positivi).
Nel momento in cui decido di utilizzare dei videogame con un bambino con cui sto svolgendo un percorso di sostegno scolastico, la cosa più difficile risulta trovare l’approccio corretto per comunicare ai genitori l’importanza e il potenziale di tali strumenti. Se utilizzare la parola Serios game calma subito le acque e appare ai genitori più accettabile e propositiva, rimane a mio avviso  un termine ambiguo, politicamente corretto, all’iterno di un’ambito, quello scolastico, dove l’idea di gioco coincide sempre più con il concetto di sport (quindi di attività motoria fatta in palestra) e sempre meno con il suo significato originale – spasso, passatempo, festeggiamento- quindi come dimostrare che la pratica del videogiocare può risultare fonte di nuovi stimoli ma comunque divertire, e non per questo essere qualcosa di superficiale e controproducente?I vari ricercatori del settore che espongono le loro tesi all’interno del libro lo fanno in modo approfondito consci di tutti quei fraintendimenti che il medium videoludico porta inevitabilmente con sé.
Scrive Alessia Rosa all’interno del Capitolo 3 I VIDEOGIOCHI COME PALESTRA VALORIALE:
Nel mondo dei media, la diffusione di prospettive valoriali si ampia in relazione alle peculiarità del medium preso in esame, agli interessi di carattere politico-economico perseguiti dai produttori e, soprattutto, in relazione al target di pubblico interessato. Nell’ambito della relazione tra mass media e valori, i video game si differenziano dai media tradizionali in quanto stimolano e attivano forme di visual thinking. La struttura narrativa del video game non è da considerarsi unicamente fiction, come ad esempio la tv o il cinema , ma “telos, praxis ed ethos cioè fine, atto ed etica” (Bittanti, 2005, p.11). Tale connubio risulta funzionale a intenti di diffusione valoriale in quanto, non essendo i valori assimilabili a norme rigidamente acquisibili e applicabili, ma caratterizzandosi per la presenza di componenti affettive, conoscitive e comportamentali, gli spazi d’indagine attiva concessi dall’ambiente videoludico rappresentano un importante territorio di sperimentazione protetta; l’utente, cioè, può mettere in campo scelte connesse a strutture valoriali diversificate, per vederne le conseguenze senza arrecare danni a se stesso o ad altri. Nonostante tale evidente potenzialità, i videogiochi sono spesso additatri quali conduttori di disvalori.
Video game education è un libro che sicuramente aiuta a capire, ad accorciare certe distanze intergenerazionali, genitori, insegnanti ed educatori dovrebbero tenerlo inevitabilmente a portata di lettura…e nel frattempo concedersi al gioco, un pò di più!
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