La seduzione del virtuale_nascita di una nuova realtà /identità

Pierre Lévy dichiara “L’astratto di oggi sarà il concreto di domani”, questa frase indica che il processo di virtualizzazione è da sempre insito nell’evoluzione del genere umano. Se pensiamo alla tecnologia della scrittura, questa non è altro che la virtualizzazione della parola e soprattutto prende per sé il ruolo della memoria. Maria Bettetini nella prefazione del saggio di P. Lévy: “Il virtuale”, afferma, “non è quello che vi immaginate. Non sono i goffi movimenti di un uomo in guanti e occhialini da Banda Bassotti  in una stanza vuota.  Non è la ragazzina che guarda nel casco e atteggia ciò che resta del volto a meraviglia. Neppure sesso a domicilio o alieni in soggiorno. Il virtuale è intorno a noi, dentro di noi, che siamo già immersi nel virtuale  semplicemente perché il virtuale era già.”

Effettivamente questo concetto di virtuale pone non pochi problemi di interpretazione a causa delle numerose accezioni che gli sono state attribuite. Il termine dal punto di vista etimologico  proviene  dal latino virtualis, derivato dal più noto vis (forza, vigore, potenza) che sta a significare ciò che è il presente in potenza ma non in atto.
E’ qualcosa di potenzialmente presente ma non realizzato.
Il dizionario della lingua italiana come termine comune definisce virtuale qualcosa che esiste in potenza ma non si è ancora realizzato: capacità, possibilità virtuale. Aggiunge la definizione del termine specialistico informatico: che si fonda sulla simulazione del reale mediato da mezzi elettronici es. viaggio virtuale, sesso virtuale.
Il termine virtuale, a seguito della rivoluzione digitale a cui abbiamo assistito nel XXI secolo, coincide con tutto ciò che non è direttamente presente nel mondo fisico, ma è presente ad un altro livello di esistenza, vale a dire nel mondo della simulazione.
Pierre Lévy  ha individuato nel termine virtualizzazione un processo che investe sempre più il nostro mondo e lo ha inserito all’interno di una dinamica del pensiero come assunto dell’evoluzione e della società occidentale. L’ essere digitale diventa così una delle possibili virtualizzazioni, forse la più evidente e inarrestabile, ma comunque insita nell’evoluzione dell’essere umano.
Nella teoria di Lévy, il virtuale assume i tratti di un differente grado del reale, la nascita di una nuova realtà e in essa di una nuova identità . A tal proposito Sherry Turkle nel suo saggio “Life on the screen” afferma; “Cosa preferireste vedere, un robot-coccodrillo di Walt Disney oppure un coccodrillo vero?” inizia con questa domanda la Turkle il capito “La perdita del reale” concludendo“ Ma perché non averli entrambi – il Colorado virtuale e quello reale? Non occorre che ogni esplorazione divenga un rito di passaggio. Il virtuale e il reale possono fornire cose differenti. Perché metterli l’uno contro l’altro?”
Nel concetto attuale di realtà virtuale non troviamo quindi una realtà che si oppone al reale, ma piuttosto una realtà congiunta ad un’altra realtà, due mondi collegati attraverso dispositivi digitali e interfaccia interattivi. E’ come pensare a due mondi paralleli in cui nessuno dei due ha maggiore diritto di essere reale, perché entrambi accadono sullo stesso piano dell’esistenza.
“Il virtuale è per me una modalità d’essere. Non è il falso o l’illusorio”
Queste le parole di P.Lèvy “Il virtuale è un nodo problematico perché ha dentro di sé tutte le potenzialità da cui può scaturire l’essere in una sua entità specifica” il virtuale, in questa concezione, non siri e ai guanti cal reale, perde le s, oppure alle tute iper tecnologiche che, una volta indossate, trasferiscono tutto il nostro corpo e le nostre sensazioni nel mondo digitale. In questi casi l’enfasi cade sulla possibilità di trascendere il più possibile il reale quotidiano e connettere il nostro corpo direttamente con l’ambiente virtuale. Sono ipotesi legate alle pulsioni oniriche o trascendentali attive nella cultura contemporanea; lo scopo è superare gli spazi percettivi del reale. Si collega a questo l’utopia di una umanità che ha sede oltre la materia, di una verità che si nasconde dietro le apparenze e il mondo visibile.
Il luogo della simulazione è totalmente esterno allo spazio reale  occupato dal nostro corpo. Tuttavia, l’essere umano è situato in un ambiente completamente materiale, le sue attività hanno un carattere di forte simulazione del reale, ma le sue azioni hanno un rapporto di causa ed effetto nel mondo digitale del czio) aveva ancora un tono da fantascienza. I modi in cui il cinema e la televisione descrivevano questo nuovo mondo digitale erano ambigui e controversi, variando dal timore alla speranza. Cinema, TV, giornali, dedicavano considerevole attenzione alla questione, senza per questo chiarirne efficacemente i termini. In genere, associamo l’idea di realtà virtuale ai visori e ai guanti collegati al computer, oppure alle tute iper tecnologiche che, una volta indossate, trasferiscono tutto il nostro corpo e le nostre sensazioni nel mondo digitale. In questi casi l’enfasi cade sulla possibilità di trascendere il più possibile il reale quotidiano e connettere il nostro corpo direttamente con l’ambiente virtuale. Sono ipotesi legate alle pulsioni oniriche o trascendentali attive nella cultura contemporanea; lo scopo è superare gli spazi percettivi del reale. Si collega a questo l’utopia di una umanità che ha sede oltre la materia, di una verità che si nasconde dietro le apparenze e il mondo visibile.
Il luogo della simulazione è totalmente esterno allo spazio reale  occupato dal nostro corpo. Tuttavia, l’essere umano è situato in un ambiente completamente materiale, le sue attività hanno un carattere di forte simulazione del reale, ma le sue azioni hanno un rapporto di causa ed effetto nel mondo digitale del computer che le elabora e ne restituisce il risultato mediante interventi meccanici sull’ambiente. La realtà virtuale si configura allora come immanente, propria del reale, mondo delle percezioni fisiche quotidiane. In questo caso hanno maggior peso le componenti tecniche: la realtà virtuale non è un atto del pensiero, ma una potenzialità del reale. Ad alcuni, ad esempio, sono noti i simulatori di volo per piloti di aereo. Lì, la persona è seduta all’interno di una perfetta replica del ponte di comando di un Boing 747, chiusa in una capsula sorretta da pistoni idraulici. Non solo le immagini del volo scorrono sugli schermi/finestrini, ma sono restituiti anche i movimenti del veicolo, le vibrazioni, i suoni, le forze sulle leve dei comandi, ecc.. Il luogo della simulazione è “totalmente incorporato” (è configurato “realmente”) come quello dello spazio in cui si trova il nostro corpo.
Penso che  il concetto di cyberspazio e di realtà virtuale abbinata alla nascita di una cultura della simulazione  abbiano preparato quel terreno in cui gli attuali videogames hanno iniziato il loro sviluppo. La trasposizione di una storia (la nostra) in una realtà altra e la possibilità di scardinare un modello di narrazione che da sempre caratterizza il nostro modo di raccontare, trova spazio in un mondo mutevole (quello virtuale) dove regole e limiti possono essere resettati e dove il bisogno di mutazione e trasposizione dell’identità può trovare finalmente un suo proprio luogo.