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Proposte laboratoriali in ambito sociale, didattico e museale nell’era delle nuove tecnologie immersive ed emergenti

La pervasività dei nuovi media digitali nel panorama comunicativo e dell’intrattenimento ha trasformato in profondità le modalità di relazione e apprendimento delle giovani generazioni. Per dialogare efficacemente con i nativi digitali, cresciuti nell’ecosistema del web, è oggi fondamentale ripensare linguaggi, approcci e strumenti educativi.

L’adolescenza si sviluppa oggi in scenari inediti, in cui il confine tra reale e virtuale si fa sempre più sottile. Questo richiede a educatori, formatori e operatori sociali competenze aggiornate e strumenti in grado di rispondere ai bisogni affettivi, cognitivi, creativi e relazionali di chi abita quotidianamente la dimensione digitale.

In contesti educativi e sociali, progettare attività laboratoriali efficaci significa quindi tenere conto dell’impatto dei dispositivi digitali sulla costruzione dell’identità e sulla comunicazione interpersonale. È necessario osservare con attenzione come le tecnologie vengano utilizzate dai giovani, e in che modo esse influenzino la percezione di sé e la relazione tra vita online e offline.

Il workshop offrirà strumenti operativi e metodologici per ideare e condurre laboratori centrati su un uso consapevole e creativo dei nuovi media, con un approccio esperienziale e partecipato. Le proposte nascono da un’esperienza decennale nel campo dell’educazione, della prevenzione delle dipendenze emergenti e dell’innovazione didattica.

Contenuti

  • La materia virtuale
  • Le dinamiche della socialità in rete
  • Il ritiro sociale negli adolescenti
  • Identità online e offline
  • Dieci anni di laboratori creativi nel contrasto alle nuove dipendenze, per un
    utilizzo creativo e critico dei media, alcune osservazioni pratiche
  • La sperimentazione del sé attraverso i media
  • L’Avatar e l’identità virtuale, la tutela della privacy, la socialità in rete e la rappresentazione e comunicazione del sé tra dimensione online e offline
  • Microcontrollori e materia conduttiva per creare opere interattive
  • Intelligenza Artificiale e identità creativa, applicazioni pratiche e implicazioni etiche
  • Gaming e Metaverso, rischio o risorsa? Strumenti e metodi per creare nel Metaverso
  • Progettare laboratori intermediali per la scuola primaria
  • Digital Fabrication e Making, l’arte dei FabLab entra nelle scuole

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