I’M

IDENTITA’/AVATAR
I’M project
Progetto artistico di indagine sull’identità dell’adolescente nell’era della simulazione videoludica

L’adolescenza rappresenta, come è noto, il momento della ricerca di “senso” e della definizione della propria identità e ciò implica necessariamente un confronto con il mondo esterno e una contrapposizione alla tradizione familiare e con il mondo adulto in genere. Cosa succede, però, quando alla percezione stessa del mondo esterno si sovrappone una realtà altra, quella virtuale, attraverso l’utilizzo dei nuovi media, in particolare il medium videoludico? Proporre ai giovani un’esperienza di laboratorio artistico-espressivo  sul tema dell’identità nell’era digitale significa intervenire sulla cultura affettiva e entrare in contatto con questa nuova realtà in cui i giovani di oggi  crescono e permettere loro di “parlare”  dei loro vissuti attraverso un linguaggio universale in cui possono riconoscersi e lasciare una traccia personale per poi comunicarla ad altri; raccontarsi ed esprimere, ricontattando il piacere di creare, superando una comunicazione “stereotipata” che oggi rappresenta il rischio maggiore e contribuisce a provocare un allontanamento da modalità relazionali autentiche. Il linguaggio artistico diviene dunque un linguaggio comune, la possibilità di creare un canale, un ponte intergenerazionale attuo a ricolmare certe distanze tipiche di un’era contraddistinta da un rapido sviluppo tecnologico.

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PROGETTO

Il laboratorio creativo-espressivo si pone come obiettivo principale quello di indagare sul rapporto che intercorre fra adolescenti e nuovi media, con una particolare attenzione al medium video ludico, attraverso metodologie a mediazione artistica, modulando consapevolezza e intuito, espressività e ricerca. Con l’obbiettivo di adottare un linguaggio comune che costruisca un ponte generazionale. Il risultato di tale percorso sarà una serie di elaborati artistici a supporto multimediale (fotografie digitali/videointerviste/opere interattive) raccolti in una mostra aperta al pubblico.

Usare l’arte attraverso mezzi multimediali significa cercare in sé ciò che si può essere e rappresentarlo all’altro sviluppando uno spirito critico e un rapporto attivo nei confronti delle tecnologie che caratterizzano la cultura della simulazione.

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OBIETTIVI SPECIFICI

Gli obiettivi specifici che questo progetto si propone sono:

– Creare un momento e un contesto di condivisione di esperienze legate a temi poco affrontati nell’ambito scolastico (e spesso anche in quello familiare) sull’utilizzo del medium video ludico e la fruizione giovanile della rete

– Proporre agli studenti un modo per nominare, riconoscere, ripensare e riprodurre le esperienze emotive attraverso molteplici linguaggi, verbali e non-verbali

– Indagare e conoscere, insieme ai ragazzi, il rapporto emotivo e biografico che intercorre fra la formazione dell’individuo e una nuova cultura della partecipazione attraverso l’uso delle nuove tecnologie video ludiche

– Sviluppare la creatività quale “abilità di pensiero” (divergente)

– Sostenere i ragazzi (e compiere insieme a loro) un percorso di riconoscimento e regolazione dei propri vissuti emotivi, favorendo la consapevolezza del proprio mondo interiore e della possibilità di modificarlo, e stimolare una maggiore coscienza critica e consapevole dell’utilizzo dei nuovi media

– Dare luogo, attraverso l’esposizione finale degli elaborati, ad un momento di scambio e crescita intergenerazionale, grazie ad uno scambio fra i ragazzi e il mondo degli adulti (genitori e insegnanti) mediato da strumenti artistici e dalla forza espressiva della creatività.

RIVOLTO A

Allievi di Scuola Superiore

FASI E TEMPISTICHE

 Tre incontri ( laboratori espressivi) condotti da arte terapeuta sul tema identità con introduzione del tema dell’identità in rapporto al medium video ludico

Visita guidata al museo del videogioco in lingua italiana condotto da Marco Mendeni artista multimediale esperto di nuovi media videoludici

Dibattito a tema, momento di scambio di idee e opinioni fra i ragazzi mediato da C. Amendola e M. Mendeni

Video interviste/ svolgimento dei laboratori/ produzione degli elaborati

Note

 Perché il museo del videogioco?

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Berlino, capitale europea della cultura anche nel campo delle nuove tecnologie di informazione si rivela attenta alle esigenze del proprio tempo. Il museo del videogioco di Berlino aperto nel 1997 è stata la prima istituzione a livello mondiale a raccogliere una mostra permanente sul tema del digital entertainment, tale mostra illustra la storia del medium video ludico dagli arbori ai giorni nostri. Condividere con i ragazzi l’esperienza di una visita guidata al suo interno vuole dire osservare insieme lo sviluppo di un mezzo che noi (generazione cresciuta negli anni ‘80) abbiamo visto nascere e al quale ci siamo avvicinati e adattati con il tempo, e loro (nativi digitali) conoscono e percepiscono come estensione naturale della realtà.

La visita al museo del videogioco diviene dunque il perno, il punto focale, dell’intero progetto.

www.computerspielemuseum.de

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