KINECT_sublime tempesta di punti

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In questi giorni grazie a KINEMOTE ho collegato il kinect al pc. Il potenziale è enorme, anche se ancora si necessita di buone nozioni di programmazione per riuscire ad avere risultati soddisfacenti. Il tutorial di Kinect Physics by Amnon Owed per CreativeApplication.net ne è un buon esempio. Comunque, questa sensazione di cinetica connessione col proprio pc, è già abbastanza per gli amanti di una certa letteratura di fantascienza, come me. La renderizzazione 3D del kinect riconosce la figura umana all’interno di un’ambiente e ciò fa apparire  questa tecnologia dotata di una nuova sensibilità emotiva e il nostro corpo come un grande controller. Quando l’ibrido uomo macchina è stato più vicino al suo compimento?Qualcosa che ha quasi il sapore ultraterrestre. Poi Audrey Peven ha realizzato una serie di fotografie a raggi infrarossi impressionando il fruitore di kinect immerso in migliaia di piccole luci, una sublime tempesta di punti che mappa come una nuova pelle corpo e ambiente e così parte della magia è stata svelata. Ciò non toglie che le sperimentazioni  che stanno accadendo in ambito artistico e non, portano la tecnologia kinect al centro di nuove speranze, e non solo  per la next generation. Scenari futuri sempre più vicini, anche per quanto riguarda la fruizione della tecnologie di gaming  fuori dalle mura di casa, nelle scuole ad esempio dove già alcuni docenti stanno pensando di adottare kinect per l’insegnamento della geografia e della scienza animale.

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KINECT PHYSICS by Amnon Owed

Ma è soprattutto all’interno della ricerca artistica che il grande potenziale può emergere, effettivamente si tratta di una tecnologia che permette una fusione totale di arte visiva/corpo/movimento/suono che non si era mai vista prima,basti citare il lavoro degli artisti berlinesi Daniel Franke e Ceric Kiefer a mio parere un ottimo esempio di stupefacente utilizzo del kinect. http://www.youtube.com/watch?v=hNhmtc9gfzo

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Altri esempi di interessanti di applicazioni sperimentali di kinect : creativeapplication.net

La seduzione del virtuale_nascita di una nuova realtà /identità

Pierre Lévy dichiara “L’astratto di oggi sarà il concreto di domani”, questa frase indica che il processo di virtualizzazione è da sempre insito nell’evoluzione del genere umano. Se pensiamo alla tecnologia della scrittura, questa non è altro che la virtualizzazione della parola e soprattutto prende per sé il ruolo della memoria. Maria Bettetini nella prefazione del saggio di P. Lévy: “Il virtuale”, afferma, “non è quello che vi immaginate. Non sono i goffi movimenti di un uomo in guanti e occhialini da Banda Bassotti  in una stanza vuota.  Non è la ragazzina che guarda nel casco e atteggia ciò che resta del volto a meraviglia. Neppure sesso a domicilio o alieni in soggiorno. Il virtuale è intorno a noi, dentro di noi, che siamo già immersi nel virtuale  semplicemente perché il virtuale era già.”

Effettivamente questo concetto di virtuale pone non pochi problemi di interpretazione a causa delle numerose accezioni che gli sono state attribuite. Il termine dal punto di vista etimologico  proviene  dal latino virtualis, derivato dal più noto vis (forza, vigore, potenza) che sta a significare ciò che è il presente in potenza ma non in atto.
E’ qualcosa di potenzialmente presente ma non realizzato.
Il dizionario della lingua italiana come termine comune definisce virtuale qualcosa che esiste in potenza ma non si è ancora realizzato: capacità, possibilità virtuale. Aggiunge la definizione del termine specialistico informatico: che si fonda sulla simulazione del reale mediato da mezzi elettronici es. viaggio virtuale, sesso virtuale.
Il termine virtuale, a seguito della rivoluzione digitale a cui abbiamo assistito nel XXI secolo, coincide con tutto ciò che non è direttamente presente nel mondo fisico, ma è presente ad un altro livello di esistenza, vale a dire nel mondo della simulazione.
Pierre Lévy  ha individuato nel termine virtualizzazione un processo che investe sempre più il nostro mondo e lo ha inserito all’interno di una dinamica del pensiero come assunto dell’evoluzione e della società occidentale. L’ essere digitale diventa così una delle possibili virtualizzazioni, forse la più evidente e inarrestabile, ma comunque insita nell’evoluzione dell’essere umano.
Nella teoria di Lévy, il virtuale assume i tratti di un differente grado del reale, la nascita di una nuova realtà e in essa di una nuova identità . A tal proposito Sherry Turkle nel suo saggio “Life on the screen” afferma; “Cosa preferireste vedere, un robot-coccodrillo di Walt Disney oppure un coccodrillo vero?” inizia con questa domanda la Turkle il capito “La perdita del reale” concludendo“ Ma perché non averli entrambi – il Colorado virtuale e quello reale? Non occorre che ogni esplorazione divenga un rito di passaggio. Il virtuale e il reale possono fornire cose differenti. Perché metterli l’uno contro l’altro?”
Nel concetto attuale di realtà virtuale non troviamo quindi una realtà che si oppone al reale, ma piuttosto una realtà congiunta ad un’altra realtà, due mondi collegati attraverso dispositivi digitali e interfaccia interattivi. E’ come pensare a due mondi paralleli in cui nessuno dei due ha maggiore diritto di essere reale, perché entrambi accadono sullo stesso piano dell’esistenza.
“Il virtuale è per me una modalità d’essere. Non è il falso o l’illusorio”
Queste le parole di P.Lèvy “Il virtuale è un nodo problematico perché ha dentro di sé tutte le potenzialità da cui può scaturire l’essere in una sua entità specifica” il virtuale, in questa concezione, non siri e ai guanti cal reale, perde le s, oppure alle tute iper tecnologiche che, una volta indossate, trasferiscono tutto il nostro corpo e le nostre sensazioni nel mondo digitale. In questi casi l’enfasi cade sulla possibilità di trascendere il più possibile il reale quotidiano e connettere il nostro corpo direttamente con l’ambiente virtuale. Sono ipotesi legate alle pulsioni oniriche o trascendentali attive nella cultura contemporanea; lo scopo è superare gli spazi percettivi del reale. Si collega a questo l’utopia di una umanità che ha sede oltre la materia, di una verità che si nasconde dietro le apparenze e il mondo visibile.
Il luogo della simulazione è totalmente esterno allo spazio reale  occupato dal nostro corpo. Tuttavia, l’essere umano è situato in un ambiente completamente materiale, le sue attività hanno un carattere di forte simulazione del reale, ma le sue azioni hanno un rapporto di causa ed effetto nel mondo digitale del czio) aveva ancora un tono da fantascienza. I modi in cui il cinema e la televisione descrivevano questo nuovo mondo digitale erano ambigui e controversi, variando dal timore alla speranza. Cinema, TV, giornali, dedicavano considerevole attenzione alla questione, senza per questo chiarirne efficacemente i termini. In genere, associamo l’idea di realtà virtuale ai visori e ai guanti collegati al computer, oppure alle tute iper tecnologiche che, una volta indossate, trasferiscono tutto il nostro corpo e le nostre sensazioni nel mondo digitale. In questi casi l’enfasi cade sulla possibilità di trascendere il più possibile il reale quotidiano e connettere il nostro corpo direttamente con l’ambiente virtuale. Sono ipotesi legate alle pulsioni oniriche o trascendentali attive nella cultura contemporanea; lo scopo è superare gli spazi percettivi del reale. Si collega a questo l’utopia di una umanità che ha sede oltre la materia, di una verità che si nasconde dietro le apparenze e il mondo visibile.
Il luogo della simulazione è totalmente esterno allo spazio reale  occupato dal nostro corpo. Tuttavia, l’essere umano è situato in un ambiente completamente materiale, le sue attività hanno un carattere di forte simulazione del reale, ma le sue azioni hanno un rapporto di causa ed effetto nel mondo digitale del computer che le elabora e ne restituisce il risultato mediante interventi meccanici sull’ambiente. La realtà virtuale si configura allora come immanente, propria del reale, mondo delle percezioni fisiche quotidiane. In questo caso hanno maggior peso le componenti tecniche: la realtà virtuale non è un atto del pensiero, ma una potenzialità del reale. Ad alcuni, ad esempio, sono noti i simulatori di volo per piloti di aereo. Lì, la persona è seduta all’interno di una perfetta replica del ponte di comando di un Boing 747, chiusa in una capsula sorretta da pistoni idraulici. Non solo le immagini del volo scorrono sugli schermi/finestrini, ma sono restituiti anche i movimenti del veicolo, le vibrazioni, i suoni, le forze sulle leve dei comandi, ecc.. Il luogo della simulazione è “totalmente incorporato” (è configurato “realmente”) come quello dello spazio in cui si trova il nostro corpo.
Penso che  il concetto di cyberspazio e di realtà virtuale abbinata alla nascita di una cultura della simulazione  abbiano preparato quel terreno in cui gli attuali videogames hanno iniziato il loro sviluppo. La trasposizione di una storia (la nostra) in una realtà altra e la possibilità di scardinare un modello di narrazione che da sempre caratterizza il nostro modo di raccontare, trova spazio in un mondo mutevole (quello virtuale) dove regole e limiti possono essere resettati e dove il bisogno di mutazione e trasposizione dell’identità può trovare finalmente un suo proprio luogo.

Black of cosmos black of DOS_workshop on the colour black

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Nero come principio primordiale. Il principio di tutti i principi avvolto nell’oscurità cromatica descritta come nero. E’ dal nero infatti che molte mitologie fanno nascere il cosmo e, dal punto di vista psicologico, le narrazioni cosmogoniche descrivono in forma allegorica l’emergere del conscio dal buio dell’inconscio. Uno stato oceanico dell’io che contiene in sè tutte le istanze personali (istinti, archetipi, pulsioni) ma in cui tutto è ancora indifferenziato. Esiste dunque un nero primordiale, onnicomprensivo che è archetipo del principio, un nulla che contiene in potenza il tutto. C. Widmann, Il simbolismo dei colori, edizioni magi 

Mi piace pensare, ad esempio, alle teorie sul bing-bang che ipotizzano prima della grande espansione dell’universo un buio totale.
Lavorare con il nero, durante un percorso creativo legato alla fenomenologia del colore, significa dunque, partire dal principio nell’intento di generare quel vuoto che in potenza accoglierà tutto il resto. Nel mio lavoro laboratoriale, alla ricerca di continue connessioni fra reale e virtuale, non ho potuto fare a meno di pensare al nero come “Disk Operating System” meglio conosciuto come DOS. Era l’inizio degli anni 90 e io muovevo i miei primi passi all’interno del cyberspazio durante noiosissime lezioni di informatica tenute dalla professoressa di matematica che per un’ora la settimana si improvvisava programmatrice accompagnandoci a tentoni alla scoperta del nuovo linguaggio. Nessuno, compresa lei, all’interno dell’aula era capace di tradurre il significato misterioso di quei codici, ma la sensazione generale era quella di avere di fronte qualcosa di molto potente, il buio totale prima del bing-bang, qualcosa che sarebbe stato in grado di contenere il tutto, almeno in potenza. Per fortuna arrivò presto una tecnologia sempre più opaca e nessuno di noi dovette più preoccuparsi dell’intraducibilità de DOS. Nel frattempo a casa un C64 instancabile esaudiva ogni mio desiderio videoludico immergendomi in neri profondi (ma non troppo) dal quale prendevano vita nuovi mondi, e la mia piccola identità bambina si preparava alla migrazione.

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Black of Cosmos black of DOS – workshop on the colour black è il nome di un laboratorio svolto con bambini dai 3 ai 6 anni presso l’atelier artistico di un Kindergarten in Anklamer Strasse Berlino-Mitte. L’idea di base (che spesso caratterizza le mie proposte) è quella è quella dell’abbinamento di due attività parallele: il rapporto diretto con i materiali e la fruizione di medium virtuali-in questo caso il medium voideoludico, dei platform anni 80 riprodotti grazie ad un emulatore MAME per OSX di mac-. I bambini hanno alternato le due esperienze con quella naturale dimestichezza che li  contraddistingue. Ciò che è stato curioso osservare è come non vi sia stata prevaricazione di un medium sull’altro. Le due esperienze con il nero non si sono sostituite ma hanno funzionato entrambe, fino alla fine, suscitando il medesimo interesse.

MINECRAFT

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Riporto di seguito un articolo interessante uscito su SPAZIOGAMES il 25/11/2012 – A cura di Berardino  ”Chuck“ Di Domenico

In occasione di Minecom 2012, i creatori di Minecraft hanno dichiarato che nell’ultimo periodo stanno partecipando ad un progetto che prevede l’utilizzo del gioco nelle scuole per aiutare i docenti nell’insegnamento dei bambini. Ed anche se agli inizi si sono incontrati alcuni problemi, i risultati si sono rivelati davvero soddisfacenti. I bambini hanno avuto dei miglioramenti che si sono manifestati in un maggior livello dell’attenzione, una migliore collaborazione tra di loro e di conseguenza voti migliori. La cosa da sottolineare è che questi progressi sono stati fatti attraverso un gioco come Minecraft dove le leggi della fisica vengono in qualche modo sovvertite. Nonostante ciò, il gioco porta gli studenti a porsi delle domande quali ad esempio:Perché non è realistico che i blocchi possano fluttuare a mezz’aria? Perché un personaggio non può tagliare la roccia in pochi secondi? O ancora perché non si può nuotare su una colonna d’acqua?

Ciò a dimostrazione di come un videogame, che non rispecchia la realtà, possa comunque stimolare i bambini a porsi delle domande a cui dunque gli insegnanti possono poi dare delle risposte. Oltre a ciò, è possibile poi anche migliorare l’inglese dei bambini, che acquisiscono un vocabolario più ampio e specifico con un ritmo molto più veloce di una semplice lezione di inglese. Ovviamente oggi c’è ancora una certa “paura culturale” nell’utilizzo dei videogiochi a scuola come strumento di insegnamento e bisogna sempre tener conto anche dei Paesi più poveri, dove ciò potrebbe essere ancora più complicato da introdurre. Oltre Minecraft, un gioco come Little Big Planet è stato considerato dagli insegnanti un valido titolo per il progetto.

L’isola di Caprera (nuove stupefacenti connessioni)

Era l’estate del 2009 e mi trovavo sull’isola di Caprera, nell’arcipelago della Maddalena. Ero lì per lavoro, mi occupavo di un ragazzo di 11 anni, vissi 3 settimane nella casa sul mare con la sua famiglia, la madre e la sorella quattordicenne. Il tempo fu sempre meraviglioso, la spiaggia di fronte a casa era di sabbia bianca e fine, io e Leo (utilizzerò dei nomi fittizi per questione di privacy) passammo molte ore all’aria aperta. Ogni volta che rientravamo in casa sua sorella era immersa nel PC della madre, non c’era modo di convincerla a farci compagnia in riva al mare. Appena sveglia il suo pensiero era connettersi e l’ultima cosa che faceva prima di dormire era controllare la chat. Il suo stato on-line era diventato quell’estate il metro di misura con cui la madre otteneva delle cose da lei. Qualsiasi richiesta in cambio di un quarto d’ora di connessione ancora. Tutto questo appariva in quella casa a tratti inquietante, a tratti rassicurante, Annie era di continuo impegnata in faccende che non ci coinvolgevano ma il suo corpo era sempre presente, al sicuro e vicino alla sua famiglia.
Un pomeriggio convinsi Annie a fare due passi sul molo mentre Leo riposava, mi ricordo che rimasi colpita dal pallore del suo corpo che camminava sotto il sole abbagliante. Parlammo di molte cose, Annie aveva un particolare senso dell’umorismo e un’attenta visione del mondo, fu piacevole chiaccherare con lei. Attinsi (per quanto potevo) dalla mia conoscenza delle chat più in voga a quei tempi fra gli adolescenti per chiedere a Annie qualcosa sulla sua vita on-line. Lei dapprima fu presa alla sprovvista del mio interesse verso certi metodi di vita in rete e incominciò a raccontarmi timidamente delle sue amicizie virtuali. Dopo poco il racconto si fece più entusiasmante, la mia curiosità cresceva e ad Annie non parve vero di poter raccontare liberamente tanti segreti. Mi parlò di quella o di quell’altra identità che utilizzava all’interno delle chat, una aveva capelli lunghi neri, un’altra era un ragazzo di diciotto anni, il famoso batterista di una band un’altra ancora una ragazza alternativa con i capelli blu e così via. Annie in rete aveva creato una moltitudine di sé e ogni sé aveva un mondo a cui appartenere, amici, passioni, gusti musicali da condividere e un fiume di parole da dire. Dialoghi scambiati con altri adolescenti su altre spiagge vicine e lontane. Cercai di apparire curiosa ma comunque comprensiva come se in fondo un tale groviglio di esistenze fosse del tutto normale. Di fatto rimasi estremamente colpita dai racconti di Annie, dalla sua ingenua descrizione di un nuovo stato del sé, e dalla fluidità che acquistava il suo corpo inconsistente alla luce di quelle parole.
Lo stato di connessione dava ad Annie una nuova possibilità di sperimentare e ricreare la propria identità, le donava la sensazione di avere accesso a una zona franca, ciò che Erik Erikson chiamava moratoria cioè un periodo relativamente privo di conseguenze, in cui gli adolescenti fanno quello che hanno bisogno di fare: innamorarsi e disinnamorarsi di persone e idee. La vita reale non sempre fornisce questo genere di spazio, internet si. Sotto questo profilo internet ci fornisce nuovi spazi dove agire e nuovi strumenti per rielaborare in modo sempre più sofisticato la nostra identità.
Incontrai tante altre Annie negli anni a venire, con una grande voglia di essere comprese e appoggiate in questo viaggio verso la costruzione di un nuovo paradigma  e questo mi convinse più di ogni altra cosa ad avvicinarmi a certi strumenti e a capirne almeno in parte il loro funzionamento. La creatività, l’arte, si presentano anche in questo nuovo scenario come un ponte, un linguaggio universalmente traducibile, e non per altro, sempre più numerosi artisti stanno adottando le nuove tecnologie in termini di rappresentazione del contemporaneo.
Se pensiamo quindi alla Terapeutica dell’Arte come a un dialogo con la materia personale e riflessivo che diviene nel processo in atelier dialogo e relazione con l’altro, se consideriamo il processo creativo un processo di conoscenza di sé attraverso le tecniche e i materiali come non prendere in considerazione i nuovi strumenti tecnologici e i nuovi spazi virtuali per cogliere le trasformazioni attuali di tali processi? Decidere o no, di considerare questi fattori facenti parte ormai del reale, non cambierà comunque il corso degli eventi. Non fermerà la rapida evoluzione tecnologica e l’ampliarsi di quel divario intergenerazionale che caratterizza inevitabilmente quest’era digitale.
E’ proprio alla luce di queste riflessioni che  da diverso tempo il mio interesse e la mia ricerca artistica e teorica vertono verso lo studio della simulazione interattiva come nuova forma di rappresentazione dell’umano.

VIDEO GAME EDUCATION_studi e percorsi di formazione

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Mi è capitato diverse volte, dall’inizio del 2012, di consigliare ai genitori dei bambini con cui lavoro, l’interessante lettura del testo VIDEO GAME EDUCATION di Damiano Felini. Il libro fa parte della collana Ludologica Videogame d’autore curata da Matteo Bittanti e Gianni Canova.

VIDEO GAME EDUCATION riassume e affronta i temi più comuni a proposito di videogame e crescita dando risposte ai molteplici dubbi dei genitori. Le paure e i pregiudizi di molti genitori che si trovano, prima o poi, a confrontarsi col medium videoludico sono generati ovviamente dalla poca informazione adeguata sul tema, e da un’inesistente appoggio nella maggior parte delle scuole.
La questione dei pregiudizzi è affrontata a fondo nella prima parte del libro da Michele Aglieri e Giulio Tosone che, racchiudendo le definizioni più comuni dei genitori sul videogame, costruiscono una tabella e ridimensionano una serie di stereotipi (sia negativi che positivi).
Nel momento in cui decido di utilizzare dei videogame con un bambino con cui sto svolgendo un percorso di sostegno scolastico, la cosa più difficile risulta trovare l’approccio corretto per comunicare ai genitori l’importanza e il potenziale di tali strumenti. Se utilizzare la parola Serios game calma subito le acque e appare ai genitori più accettabile e propositiva, rimane a mio avviso  un termine ambiguo, politicamente corretto, all’iterno di un’ambito, quello scolastico, dove l’idea di gioco coincide sempre più con il concetto di sport (quindi di attività motoria fatta in palestra) e sempre meno con il suo significato originale – spasso, passatempo, festeggiamento- quindi come dimostrare che la pratica del videogiocare può risultare fonte di nuovi stimoli ma comunque divertire, e non per questo essere qualcosa di superficiale e controproducente?I vari ricercatori del settore che espongono le loro tesi all’interno del libro lo fanno in modo approfondito consci di tutti quei fraintendimenti che il medium videoludico porta inevitabilmente con sé.
Scrive Alessia Rosa all’interno del Capitolo 3 I VIDEOGIOCHI COME PALESTRA VALORIALE:
Nel mondo dei media, la diffusione di prospettive valoriali si ampia in relazione alle peculiarità del medium preso in esame, agli interessi di carattere politico-economico perseguiti dai produttori e, soprattutto, in relazione al target di pubblico interessato. Nell’ambito della relazione tra mass media e valori, i video game si differenziano dai media tradizionali in quanto stimolano e attivano forme di visual thinking. La struttura narrativa del video game non è da considerarsi unicamente fiction, come ad esempio la tv o il cinema , ma “telos, praxis ed ethos cioè fine, atto ed etica” (Bittanti, 2005, p.11). Tale connubio risulta funzionale a intenti di diffusione valoriale in quanto, non essendo i valori assimilabili a norme rigidamente acquisibili e applicabili, ma caratterizzandosi per la presenza di componenti affettive, conoscitive e comportamentali, gli spazi d’indagine attiva concessi dall’ambiente videoludico rappresentano un importante territorio di sperimentazione protetta; l’utente, cioè, può mettere in campo scelte connesse a strutture valoriali diversificate, per vederne le conseguenze senza arrecare danni a se stesso o ad altri. Nonostante tale evidente potenzialità, i videogiochi sono spesso additatri quali conduttori di disvalori.
Video game education è un libro che sicuramente aiuta a capire, ad accorciare certe distanze intergenerazionali, genitori, insegnanti ed educatori dovrebbero tenerlo inevitabilmente a portata di lettura…e nel frattempo concedersi al gioco, un pò di più!

Arti &Fatti in psichiatria_federsanità ANCI Lombardia

Arti & Fatti in Psichiatria
Il coraggio della speranza: come mobilitare risorse con l’espressione artistica (a cura di Federsanità ANCI Lombardia)
Intervengono:
Tiziana Tacconi
Coordinatrice corso biennale in Teoria e pratica della Terapeutica Artistica, Accademia di Belle Arti di Brera
“La Terapeutica Artistica nei luoghi di cura”
Giorgio Bedoni
Psichiatra, Unità Operativa di Psichiatria, Az. Ospedaliera di Melegnano, Docente Accademia di Brera
“Tracce di sogno. L’irregolare nell’arte”
Esperienze di arte in ospedale nell’Azienda Ospedaliera di Melegnano
Laura Tonani
Coordinatrice corso biennale in Teoria e pratica della Terapeutica Artistica, Accademia di Belle Arti di Brera
“Carte poetiche. Nascita di uno spazio creativo in psichiatria”
La Terapeutica Artistica nel Servizio Psichiatrico di Diagnosi e Cura, Policlinico San Matteo, Pavia
Ieri al Palazzo delle Stelline a Milano si è tenuto il seminario Arte&Fatti in psichiatria, resoconto dei lavori realizzati dal biennio di Terapeutica Artistica dell’Accademia di Belle arti di Brera in alcune strutture ospedaliere del territorio. L’idea, il concetto trasversale ad ogni intervento è stato quello di opera condivisa, la realizzazione comune di un’opera condivisa come risultato di una trasformazione, un cambiamento comune di stato nato ed espresso attraverso la materia. Alla base di ogni progetto è stata la materia infatti a dare origine e forza all’atto espressivo. Arte significa modificare, dare vita a una nuova relazione, quindi cambiamento e trasformazione dei luoghi che generano incontri. Da questo susseguirsi di intuizioni e osservazioni tratte dall’esperienze laboratoriali si è arrivato a parlare del concetto di arte pubblica, un’arte sociale, quell’arte che coinvolge e convoglia in uno stesso luogo una molteplicità di individui. Il personale degli stessi ospedali, nel caso di questi progetti, i pazienti, il pubblico, i parenti, gli artisti terapisti ognuno a suo modo coinvolto nel dialogo con la materia e dal suo poteremaieutico. Nell’evidenza del valore di opera condivisa  non posso fare a meno di pensare ad una certa cultura della partecipazione propria del nostro tempo e a quanto la rete e le nuove tecnologie di simulazione influiscano sulla continua trasformazione di quella che si può definere oggi una condivisione globale dell’opera . Ma, se decidiamo di definire  il cyberspazio e tutti gli individui ed i luoghi in essi contenuti, un’enorme opera in continua trasformazione (e che continuamente ci trasforma), la domanda sucessiva è quale in definitiva sia la materia che la compone, quella materia con cui dialogare e grazie alla quale compiere quel viaggio interiore teso verso una comunicazione con l’altro. E, se il dialogo con la materia è destinato a diventare tecnica, quali siano le tecniche proprie dell’era digitale. Se consideriamo materia ciò che possiamo sensibilmente conoscere, ciò che talvolta possiamo plasmare, trasformare e che a sua volta ci trasforma, credo sia impossibile escludere i contenuti mediatici da tale definizione. Il pixel con cui componiamo milioni di immagini diventa il pigmento che versato nella fluidità della rete ci può apparire come una magia.
Alla luce delle parole dette oggi all’interno di quest’incontro credo sia saggio incominciare a riflettere, a trovare dei nessi e dei punti di incontro fra quelli che sono gli obiettivi, i mezzi e i contesti di un’arte sociale.La mia duplice formazione (comunicazione multimediale e terapeutica dell’arte) mi ha permesso negli anni di focalizzare la mia attenzione proprio su questi temi. Durante le mie esperienze professionali svolte a Berlino dal 2009 al 2012 sono entrata in contatto con diverse realtà che indagano sul rapporto che intercorre fra arte, nuovi media e crescita dell’individuo. Ho lavorato presso scuole, licei e centri di formazione dove ho svolto laboratori creativi su questi stessi temi. La ricerca di un linguaggio creativo costruito attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie e la sperimentazione dei mondi virtuali come l’insieme di una moltitudine di identità interlacciate sono stati i punti principali dei lavori svolti prevalentemente con bambini e adolescenti definiti oggi nativi digitali. Non credo che in Italia ci sia meno fermento attorno a tali questioni, anzi, i ricercatori e i teorici non mancano, quello di cui forse si necessita è una connessione maggiore fra i diversi campi, per proseguire nella ricerca, a mio avviso oggi imprescindibile, sulle trasformazioni della nostra identità creativa nell’era della simulazione digitale.

Same Shit, Different Day/GlobalGameJam 2012

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Per raggiungere il cuore del jam 2012 bisogna salire all’ultimo piano dello Spielmuseum, poi seguire delle indicazioniscritte a penna su dei foglietti  attaccati alle porte, non è difficile. L’atmosfera è quella di gruppi di studio durante l’autogestione di un liceo. Faccie giovani e entusiaste. I portatili sono sparsi un pò ovunque, le bottiglie di birra vuote rimesse ordinatamente dentro le casse, e qualcuno consuma avanzi  di cina box senza togliere gli occhi dal pc. Il tema di quest’anno è The snake, un serpente che si morde la coda formando un anello. Non posso fare a meno di pensare al logo del padia Institute che ha appenna concluso il vernissage con feedbak all’interno del museo e allora mi viene in mente che questo tema ricorrente della ciclicità in ambito tecnologico forse non è un caso. Che la ripetitività (ritualizzazione) sia una caratteristica del game lo sa bene chi ha passato la propria infanzia nel tentativo di superare certi livelli impossibili di Bubblu Bubble e alla fine aveva imparato tutti quelli precedenti a memoria. Ma, se anche la struttura dei videogiochi attuali tende a presentarci un luogo da abitare liberamente, quella del superamento della ciclicità rimane ancora una chimera, come nella vita. I team sono 9, gente che viene un pò da ogni luogo, Olanda, Spagna, Turchia, il pubblico anche abbastanza eterogeneo fra età e genere, tante donne a guardare e poche (solo due) nei gruppi di lavoro. Scendiamo al piano inferiore del museo e partono le prime presentazioni. La maggior parte dei gruppi ha sfruttato il tema creando un ambiente circolare che ruota cambiando lo sfondo, il personaggio rimane nello stesso punto e compie azioni semplici, chi si ripara da fulmini e saette, chi balla al ritmo di techno mentre clicca su pastiglie colorate stando attendo a non finire in overdose, divertente il lavoro che sfrutta la tecnologia kinect. La grafica è semplicissima, due serpenti fanno una gara di velocità, i due che lo mostrano si muovono in modo maldestro per sviare e saltare ostacoli, il gioco sembra funzionare bene per essere stato fatto in 48 ore e la gente si diverte perchè l’interazione è fluida. Bello anche  Same Shit, Different Day, simpaticissimo mini game con grafica 8bit, sfrutta il tema raccontando di un’uomo che ogni giorno va a lavorare e compie azioni ripetitive tipo quella di salire e scendere con l’ascensore ma ogni giorno che passa si ritrova l’ufficio sempre più infestato da fantasmi dalla quale deve scappare. Mi colpisce sempre notare come i concetti più semplici e quotidiani abbinati ad una grafica stilizzata e buffa risquotino tanto successo. Le persone del pubblico ridono ad ogni passaggio del gioco e l’applauso finale è lungo.Ogni tanto qualcuno si presenta, parla di sè, la maggior parte sono game designer, musicisti e artisti, ovviamente non mancano i programmatori. Il gruppo olandese presenta un gioco dalla grafica molto curata che ha la caratteristica di essere in modalità two players ma sfruttando un solo joypad. Così i due giocatori si mettono al centro della sala ed iniziano a litigarsi il joypad tirando da una parte e dall’altra, viene presentato come un funny game, per una serata fra amici, l’idea mi piace.Non manca un platform dall’atmosfera mistica con paesaggio circolare che gioca sull’effetto, sfondo colorato e luminoso e personaggio in primo piano in ombra, ricorda un pò Braid, l’effetto funziona bene e la grafica dettagliatissima. Gli organizzatori si dilungano in ringraziamenti vari, la gente è rilassata. Un ragazzo porta una pila di pizze e birre per tutti.L’appuntamento non è al prossimo anno, ma ai vari appuntamenti del mese sparsi per la città, a proposito di game.

Dienneti.it_portale e directory per l’educazione e la didattica

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Dienneti.it http://www.dienneti.it/index.htm è un portale estremamente completo per quello che riguarda la didattica. Il materiale sempre aggiornato a cui è possibile attingere comprende molti temi sviluppati a diversi livelli. Nel mio lavoro di sostegno scolastico, sia con bambini di scuole elementari che con ragazzi delle medie, l’utilizzo del videogame è un aspetto fondamentale per la comprensione e l’approfondimento di alcune materie ma non sempre mi è facile individuare il software più adatto alle differenti necessità. Dienneti.it offre uno svariato numero di possibilità. Le difficoltà di apprendimento che può affrontare un ragazzo durante il suo iter scolastico sono da attribuire a cause differenti, ho sempre basato il mio metodo sul consolidamento di una buona relazione, prima di tutto il resto. Se quello fra ragazzo e insegnante è un rapporto basato sulla fiducia reciproca ogni passo compiuto sarà  il frutto di un esperienza condivisa. In questo, il videogame, si colloca perfettamente. La condivisione di un momento di gioco, il superamento degli ostacoli, degli enigmi e il passaggio ai livelli successivi sono, per la mia esperienza un ottimo strumento per far si che la concentrazione sugli argomenti più difficili sia continua e non troppo stressante. In dienneti.it sono citati diversi nomi di programmatori per il game didattico e link di raccolte, alcuni giochi sono multilingue e questo mi ha dato la possibilità di utilizzare i software con ragazzi bilingue, scegliendo la lingua nella quale loro si sentivano più forti. Ho lavorato per diverso tempo con una ragazzo della Herman Nohl Schule di Berlino consigliando l’utilizzo del videogame didattico all’insegnante di sostegno dell’istituto. La Germania ha iniziato solo da pochi anni il progetto di inclusione di ragazzi con problemi di apprendimento all’interno delle scuole, fino a poco tempo fa i bambini con difficoltà frequentavano la Sonderschule, un istituto a parte. Nel lungo lavoro che il sistema scolastico dovrà effettuare per l’avvio di tale cambiamento l’utilizzo del videogame sarà a mio avviso uno strumento prezioso.